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[游戏]拆老物第十一贴 SEGA Dreamcast 原装光枪 !游戏史上做工最好的家用机光枪外设!!! [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 我要置顶 楼主  发表于: 2010-02-01
98年的老物件了,做工非常好,但是对应的游戏比较少只有5个游戏....这东西不支持 液晶,等离子,逐行扫描的CRT也不支持 ,这种靠光线感应的外设基本已经退出游戏舞台了..

支持的游戏
1. 死亡火枪 2(Death Crimson 2)
 
http://sega.jp/dc/990902/
  简介:史上最烂游戏的续作!

2. 死亡火枪OX(Death Crimson OX)
 
http://sega.jp/dc/010503/
  简介:同上。

3. 死亡之屋 2(THE HOUSE OF THE DEAD 2)
 
http://sega.jp/dc/990109/
  简介:街机上的经典,PC上也有移植,不过鼠标操作还是差点事。

4. VR战警 2(VIRTUA COP 2)
 
http://sega.jp/dc/000303/
  简介:警匪枪战,一颗树、一根柱子后可躲近十个歹徒,十分夸张......

5. 秘密任务(CONFIDENTIAL MISSION)
  简介:跟VR战警同个小组制作的游戏,类似007,扮演一个特务与歹徒枪战,VR战警 3亦继承此游戏的任务系统。


光线枪的工作原理 
 
光枪的工作原理
和我们想象的不同,光线枪不会射出光线,只能接收光线。在接收到光线后,光线枪会把枪口对准点的信号传回给游戏机,对应的软件就会告诉主机枪口所瞄准的位置在哪里。 
那么软件又是怎么测量位置的呢?如果你仔细观察的话,当按下扳机后,无论枪口是否对着屏幕,屏幕上总会有一道闪光,而这道由软件控制发出的白色帧就是光枪测位的关键。在此之前我们还有必要先来看一下隔行扫描电视机的成像方式: 
在PALNTSC的CRT电视中,扫描线是影像生成的方式。以NTSC为例,每次影像扫描时,在六十分之一秒内并非从头到尾连续扫描525条扫描线,而是只扫描一半,也就是262.5线,剩下一半在另外一个六十分之一秒时扫描。第一次扫描时只由上而下水平扫描奇数线,第二次扫描时扫描偶数线。二次扫描所生成的图场(Field)就结合成一幅完整的图像帧(Frame)。由于扫描时是以奇数、偶数扫描线做交替隔行扫描,所以叫隔行扫描。 
按下扳机后,游戏软件控制主机发送一个全白色的帧,正如前面提到的,电视机显示这个白色帧是需要从上到下,从左往右扫描的,所以从这一帧扫描第一个点开始,到枪口收到白色光(注:尽管枪口看上去较大,但真正能接受光的感光机构可接受范围很小,所以它只会对准屏幕上很小的一块范围,这个范围略大于两行扫描线距离,可以认为其对准的是一个“点”)这个时间差T(pos),就可以算出坐标位置,这里假定从屏幕到光线枪的光线传播时间为0。NTSC情况下一个隔行帧显示的时间是:0.0167秒 (60Hz),这里 为了方便大家理解计算过程,暂定理想状况:扫描线无消隐时间,帧无消隐时间,扫描线回扫时间为0,扫描线共480线(扫描线实际上是525条,但真正有成像能力的只有480线左右),水平点数为640。 

所以每一行扫描线需要的扫描时间为 T(scanline)=0.0167/480,我们就可以计算出 
垂直位置: 
Y=Trunc(T(pos)/T(scanline)) 
水平位置: 
X=(T(pos)-Y×T(scanline))/T(scanline)×640 
如果把所有情况(扫描线消隐、回扫,有效扫描线等等)考虑到,计算过程要复杂很多,但是原理仍然基于上面的“理想状况”。 
实际上,发送全白色帧之前,游戏机还会发射一帧全黑帧,这样可以去除游戏画面上高亮颜色的干扰。 

简单的来说,光枪的工作原理就是: 
抠下扳机――――线缆将信号传给主机――――软件命令电视机发出一个白色帧――――枪口将接受到的光信号传回给主机――――软件计算时间差从而算出位置――――命令电视机发出一个击中点――――如果刚好在目标上,那么恭喜,你击中了!
 

基于以上分析我们可以得出结论:  
 
光枪不能用在逐行电视上,因为逐行电视的成像原理和隔行电视完全不同,它是从屏幕图像第一条扫描线一直连续扫描到最后一条,而非先扫奇数条再扫描偶数条。当然更不能应用在加了电视卡的显示器以及液晶显示设备上了。实际上现在SEGA和NAMCO都已研制出对应逐行设备的光线枪系统,但由于造价昂贵,太可能出现在家用机上。 
a.光枪不能用在14寸以下的电视机上;b.对于某些老式电视机可能需要调低亮度和避开日光灯以提高定位精度;c.对于某些过扫描比例过大的电视机,边缘有可能射不到的情况是正常的,并非原装光枪的问题。
 




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